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MEDIEN/016: Mein Avatar und ich - Forschungsprojekt (idw)


Hamburg Media School - 28.06.2007

Mein Avatar und ich: Emotionale Bindung oder virtuelle Zweckgemeinschaft?


Was entscheidet darüber, ob Spieler sich als Zwerg oder Muskelpaket in die Welt eines Computerspiels aufmachen? Ein aktuelles Forschungsprojekt an der Hamburg Media School unter Leitung der Medienpsychologen Prof. Sabine Trepte und Leonard Reinecke widmet sich den psychologischen Prozessen bei der Gestaltung von Avataren in Video- und Computerspielen.

Immer mehr Video- und Computerspiele bieten ihren Nutzern einen großen Handlungsspielraum bei der Auswahl und Zusammenstellung von Spielfiguren, sogenannten Avataren. In vielen Fällen lassen sich sowohl das äußere Erscheinungsbild der virtuellen Stellvertreter als auch deren Charakterzüge, Fähigkeiten und Fertigkeiten nach den eigenen Vorstellungen komponieren.

Ork oder Zwerg, Krieger oder Magier, Mann oder Frau?

Schaffen wir uns virtuelle Ebenbilder, die ein möglichst reales Abbild unseres Selbst in der digitalen Welt des Computerspiels abgeben oder sind es eher Wünsche und Fantasien, die durch die Wahl des entsprechenden Avatars ausgelebt werden? Die Ergebnisse der Studie sprechen eine deutlich Sprache: Die Spieler wollen in erster Linie Erfolg und agieren als homo oeconomicus. Sie wägen sehr bedacht die Anforderungen des Spiels ab und statten ihre Spielfigur nach rationalen Erwägungen mit den nötigen Eigenschaften aus, um das Spiel möglichst erfolgreich zu bestreiten. Gewinnmaximierung steht demnach im Vordergrund.

Sind Avatar und Spieler also nur eine virtuelle Zweckgemeinschaft? Wohl kaum. Medienpsychologische Studien belegen die Wichtigkeit der Identifikation mit der eigenen Spielfigur für das Unterhaltungserleben der Spieler. Und so zeigt sich auch in den Daten der vorliegenden Studie eine interessante Mischstrategie der Probanden: Während sie die Auswahl der Eigenschaften ihres Avatars an den Spielbedingungen ausrichteten und somit die Gewinnchancen erhöhen, ist bei der Wahl des biologischen Geschlechts sowohl bei Männer als auch bei Frauen eine deutlich Präferenz für gleichgeschlechtliche Spielfiguren zu erkennen. Der rationalen Wahl der Eigenschaften steht demnach ein Bedürfnis nach Identifikation mit der eigenen Spielfigur gegenüber. Die Spieler maximieren dabei ihren Spielspaß in doppelter Hinsicht: Sie wählen eine Spielfigur aus, die ihre Erfolgsaussichten erhöht und gleichzeitig genug Fläche für Identifikation und Bindung bietet. Diese Ergebnisse beziehen sich vor allem auf Spiele mit einem definierten Ziel, etwa "Grand Theft Auto: San Andreas" oder "Crysis". In einem weiteren Forschungsprojekt untersuchen die Wissenschaftler nun, welcher Strategie die Probanden bei dem Design ihrer Avatare in Spielen folgen, in denen ein Sieg keine Rolle spielt, z.B. Second Life.

Weitere Informationen zu Experiment und Studie:
Prof. Dr. Sabine Trepte, Hamburg Media School,
Finkenau 35, 22081 Hamburg
Telefon: 040 - 413 468 - 26
Telefax: 040 - 413 468 - 10
Email: s.trepte@hamburgmediaschool.com
Web: www.hamburgmediaschool.com
www.uni-hamburg.de/medienpsychologie

Kontaktdaten zum Absender der Pressemitteilung unter:
http://idw-online.de/pages/de/institution836


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Quelle:
Informationsdienst Wissenschaft e. V. - idw - Pressemitteilung
Hamburg Media School, Sabine Lucht, 28.06.2007
WWW: http://idw-online.de
E-Mail: service@idw-online.de


veröffentlicht im Schattenblick zum 30. Juni 2007